Encourage in flash requires some understanding of movement and a lot of patience. Discovering how animation will work is not so difficult, but achieving the desirable result is usually thorough. In the tutorial, we will explain the timeline and frames, preteens and other basic techniques necessary to make animations happen. You will encourage things before you realize.
The animation of pose to the flash posture is created by defining actions between two points in the timeline, hence the term 'tween'. There are two types of preteens in flash, Tweens of form, which can only work on drawing objects and preteens of movement, which can only work in symbols. The preteens allow them to mutate another drawing object with different properties or in a different location on stage. Movement preteens allow you to move an object along a route, change the size or change some basic properties of a symbol.
फ्लैश में प्रोत्साहित करने के लिए आंदोलन की कुछ समझ और बहुत धैर्य की आवश्यकता होती है। यह पता लगाना कि एनीमेशन कैसे काम करेगा, इतना मुश्किल नहीं है, लेकिन वांछित परिणाम प्राप्त करना आमतौर पर पूरी तरह से होता है। ट्यूटोरियल में, हम एनिमेशन बनाने के लिए आवश्यक टाइमलाइन और फ्रेम, प्रीटेन्स और अन्य बुनियादी तकनीकों की व्याख्या करेंगे। आपको एहसास होने से पहले आप चीजों को प्रोत्साहित करेंगे।
पोज़ टू फ्लैश पोस्चर का एनीमेशन टाइमलाइन में दो बिंदुओं के बीच क्रियाओं को परिभाषित करके बनाया गया है, इसलिए 'ट्वीन' शब्द। फ्लैश में दो प्रकार के प्रीटेन्स होते हैं, ट्वीन्स ऑफ फॉर्म, जो केवल वस्तुओं को खींचने पर काम कर सकते हैं और आंदोलन के प्रीटेन्स, जो केवल प्रतीकों में काम कर सकते हैं। प्रीटेन्स उन्हें किसी अन्य ड्राइंग ऑब्जेक्ट को विभिन्न गुणों के साथ या मंच पर एक अलग स्थान पर बदलने की अनुमति देते हैं। मूवमेंट प्रीटेन्स आपको किसी ऑब्जेक्ट को एक मार्ग के साथ ले जाने, आकार बदलने या किसी प्रतीक के कुछ बुनियादी गुणों को बदलने की अनुमति देता है।
A symbol is a graphic, button, or movie clip that you create once in the Animate (formerly Flash Professional CC) authoring environment or by using the SimpleButton (AS 3.0) and MovieClip classes. You can then reuse the symbol throughout your document or in other documents.
A symbol can include artwork that you import from another application. Any symbol that you create automatically becomes part of the library for the current document.
An instance is a copy of a symbol located on the Stage or nested inside another symbol. An instance can be different from its parent symbol in color, size, and function. Editing the symbol updates all of its instances, but applying effects to an instance of a symbol updates only that instance.
एक प्रतीक एक ग्राफिक, बटन या मूवी क्लिप है जिसे आप एक बार एनिमेट (पूर्व में फ्लैश प्रोफेशनल सीसी) ऑथरिंग वातावरण में या सिंपलबटन (एएस 3.0) और मूवीक्लिप कक्षाओं का उपयोग करके बनाते हैं। फिर आप अपने पूरे दस्तावेज़ में या अन्य दस्तावेज़ों में प्रतीक का पुन: उपयोग कर सकते हैं।
एक प्रतीक में कलाकृति शामिल हो सकती है जिसे आप किसी अन्य एप्लिकेशन से आयात करते हैं। आपके द्वारा बनाया गया कोई भी प्रतीक स्वचालित रूप से वर्तमान दस्तावेज़ के लिए पुस्तकालय का हिस्सा बन जाता है।
एक उदाहरण एक प्रतीक की एक प्रति है जो मंच पर स्थित है या किसी अन्य प्रतीक के अंदर निहित है। एक उदाहरण रंग, आकार और कार्य में अपने मूल प्रतीक से भिन्न हो सकता है। प्रतीक का संपादन इसके सभी उदाहरणों को अद्यतन करता है, लेकिन प्रतीक के उदाहरण पर प्रभाव लागू करना केवल उस उदाहरण को अद्यतन करता है।